Эволюция квестинга в WoW
Поиграв недельку в бету Катаклизма, я уже могу составить какое-то мнение относительно интересности этого занятия. Сейчас я говорю только о процессе прокачки. И на удивление этот самый процесс меня увлек достаточно сильно, как будто я вчера первый раз сел играть в WoW.
Поэтому решил проанализировать саму систему квестинга от Классики до Катаклизма и понять какой финт ушами сделали дизайнеры игры для того, чтобы поднять интерес к достаточно нудному процессу кача персонажа.
Классика
Тут все было достаточно прозаично. В зоне существовал один большой город с квестами (или два, если зона была большая), в котором нам за раз выдавалось по 10-15 никак не связанных между собой заданий типа убей-принеси. Выполнив первую пачку, нам выдавали следующую не меньшего размера с продолжениями цепочек и так по кругу.
Burning Crusade
В БК ситуация особо не изменилась, все тот же огромный центральный хаб с квестами с одним дополнительным в другом конце зоны. Разве все стало более приятно в плане органичности. Но опять же это буквально минимальные изменения.
WotLK
Вот на этой стадии стали заметны первые изменения в дизайне системы. Подход «куча квестов в одном месте на всю зону» начал сходить на нет. Вокруг центральной базы по всей локации стали появляться более мелкие, буквально с несколькими тематическими квестами в местной округе.
Это придавало какой-то определенный целенаправленный поток в квестах, что позволяло рассказать историю зоны и показать наше в ней участие. Это действительно был некий глоток свежего воздуха. Видимо поняв, что это направление оказалось верным, разработчики принялись дальше развивать систему и выдали в Катаклизме действительно нечто потрясающее.
Cataclysm
Первую порцию обновленного дизайна квестов я в полной мере ощутил в Сильверпайне. Без сомнения, на тот момент времени, это был самый эпичный опыт квестинга в какой-либо зоне, начиная с Классики. Под конец я просто сидел с упавшей челюстью и хлопал глазами, а это всего лишь 10+ зона для нубов. Но об этом я напишу подробней в дневнике бета тестера.
Что же изменилось? Во-первых, теперь в зоне реально целостная история, в которой мы принимаем непосредственное участие. Причем не абы как сверху упавшая история, а связаная с общим беспределом, творящимся в мире.
Такого понятия, как центральная база с квестами, теперь просто нет. Я не помню момента, когда в квест логе у меня было больше четырех заданий одновременно. Сами квесты поступают просто как продолжение истории, иногда прямо на ходу. Из этого идет вторая причина — все стало дико интерактивным.
Мир вокруг нас меняется буквально на глазах, как мы движемся по истории. Даже я не ожидал такого масштаба. Буквально каждая серия квестов меняет мир. Спасли поселение от набегов диких воргенов? Теперь на том месте спокойная жизнь, заново отстраиваются домики и все просто замечательно. Мы видим последствия своих действий.
Появились скриптовые вставки на движке игры. В том же Сильверпайне насчитал 4 или 5. Таким образом, складывая все вышеперечисленное, мы получаем интерактивную историю, а если точнее, фильм с нашим участием в главной роли. Хотя, наверное, к этой ситуации ближе понятие сериала, но суть от этого не меняется. Играть в WoW после пяти лет стало еще интереснее и Blizzard может по праву продолжать носить титул компании, которая делает только 100% хиты.
В БК появились первые необычные квесты — вроде бомбардировки, запоминание последовательности цветов. Опять же появились дейлики.
Ну это частности. Я рассматривал общую картину. В этом-то плане ничерта не изменилось)) Все теже собери 4 ягоды и убей 5 лесничих, только в разных обертках.
в Вотлк нужно обязательно упомянуть фазинг.
в Кате действительно теперь очень трудно найти несвязного квеста. Даже с первого взгляда банальный квест «убей 100500 мобов», если присмотреться/вчитаться, то выходит, что это не просто так.
Фазинг, кстате, палка о двух концах — конечно, очень круто, что зона меняется в зависимости от наших действий. Но, например, около той же ЦЛК я не могу никого призвать у камня, т.к. лично я выполнил в ЛК все квесты и все зоны у меня фазированы, из-за этого я не вижу никого из игроков, кроме как на мини-карте. В нублоках старого мира теберь будет то же самое — нубов не будет видно, т.к. у них все квесты выполнены, а у «старичков» нет. Возможно, Близзард каким-то образом это решат, хотя я, лично не представляю как. Разве что не включать квесты, подразумевающие собой фазинг в ключевые локации, где собирается множество игроков.
Сейчас все сделано немного лучше и игроки видят друг друга в большей части фазовых изменений. Только в кардинальных трансформациях происходит разделение. Но пока никакого неудобства не заметил, думаю Близы в курсе об этой проблеме и сделают все аккуратнее.
99% отзывов бетатестеров о квестинге резко положительные.
чтож, жду-недождусь =)
Давай, Mau, скорей пиши про силверпайн, я не после твоих слов не могу сидеть, всё ёрзаю в нетерпении! =)
Немного терпения, все будет)
Да, квестить в кате еще лучше, чем в вотлке. Судя по отзывам. Прям Demon Souls такой. Да, теперь нет лора исключительно в текстах квестов и еще кусочек объяснений после выполнения овер9к квестов и убиения босса. Теперь все идет по цепочке, по намеченной траектории. И это хорошо, а еще и фазинг… Чудесно, лор в квестах — отличная идея.
«Я не помню момента, когда в квест логе у меня было больше четырех заданий одновременно.»
вот это реально пять баллов. близзы в плане квестов пошли от количества к качеству, это очень радует.
Нет, квестов очень много, так как новые зоны действительно огромные. Просто они идут маленькими порциями. Но качество от этого не страдает, все очень интересно.
Звучит здорово ) Лично для меня квесты — одна из самых привлекательных частей игры.
Тогда ты получишь море удовольствия в Катаклизме :)